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Nome Progetto: Refitting Machine – Arduino expert for the recovery of obsolete machines.

Codice Progetto: 2019-1-IT01-KA202-007430
Ambito: VET
Finanziato da: Erasmus+
Applicant: Petit Pas (IT)

Partners: G.G. EUROSUCCESS CONSULTING LIMITED (CY); DRAMBLYS (ES); INSTITUTE OF ENTREPRENEURSHIP DEVELOPMENT (GR); SC Ludor Engineering SRL (RO); Liceul Teoretic de Informatica “Grigore Moisil” (RO).

Target Group:
– Trainers
– studenti
– Organizzazioni VET

Descrizione:
Il mercato del lavoro è in continua evoluzione. Le competenze e le qualifiche richieste cambiano nel tempo. Per affrontare il cambiamento, dobbiamo disporre di competenze diverse. La trasformazione digitale europea vedrà un’accelerazione con il rapido sviluppo di nuove tecnologie, come l’intelligenza artificiale, la robotica, il cloud computing e la blockchain (“catena di blocchi”). La digitalizzazione influenza il modo in cui le persone vivono, interagiscono, studiano e lavorano. Inoltre, il 90% dei posti di lavoro richiede un certo
livello di competenze digitali.
In linea con i processi più avanzati nel mondo dei produttori, Arduino, stampanti 3D, produzione digitale e industria 4.0, il progetto Refitting Machine mira a fornire competenze digitali di alta qualità e incoraggiare l’ingresso o il ritorno nel mondo del lavoro. La partnership del progetto ha identificato uno specifico campo di intervento: il recupero di macchinari obsoleti attraverso Arduino.
Durante i 2 anni di sviluppo del progetto, saranno sviluppati 3 risultati principali: Toolkit del programma di esperti: materiale di formazione che fornisce a insegnanti, formatori ed educatori per adulti conoscenze e competenze di alta qualità necessarie per modernizzare i macchinari esistenti al fine di renderli “intelligenti” e più adattati ai requisiti odierni dell’industria manifatturiera.
Strumento ICT per la valutazione delle competenze (incl. Guida per l’utente dello strumento ICT): lo strumento ICT per la valutazione delle competenze valuterà le conoscenze e le abilità di partenza, oltre a aiutare gli utenti a identificare le loro esigenze da affrontare al fine di fornire loro utili abilità affinché possano entrare nel mondo del lavoro.
Piattaforma e-learning gamified: una piattaforma digitale di istruzione aperta per la fornitura del materiale formativo sviluppato durante il progetto.